วันจันทร์ที่ 20 ธันวาคม พ.ศ. 2553

โลกเสมือนจริง (Virtual World)

โลกเสมือนจริง (Virtual World)
            โลกเสมือน (Virtual World) คือ การจำลองสภาพแวดล้อม ที่สามารถตอบสนองต่อการใช้งานของผู้ใช้หลายคน พร้อมๆ กัน ผ่านเครือข่ายออนไลน์ นั่นหมายความว่า โลกเสมือนจะต้องรองรับ การใช้งานของผู้ใช้ได้ตลอดเวลา (24 ชั่วโมงต่อวัน) อย่างไรก็ตามโลกเสมือนจะมีคุณลักษณะทั่วไป 6 ข้อดังนี้
            1. Share Space : ผู้ใช้หลายคนสามารถเข้าไปยังสถานที่ ต่างๆ ได้ในเวลาเดียวกัน
            2. Graphical User Interface : โลกเสมือนจะใช้ภาพใน การนำเสนอ โดยอาจจะเป็นภาพ 2 มิติหรือ 3 มิติก็ได้
            3. Immediacy : มีการตอบสนองเกิดขึ้นทันที
            4. Interactivity : ผู้ใช้สามารถสร้าง พัฒนาและเปลี่ยนแปลง ข้อมูลที่ต้องการในโลกเสมือนได้เอง
            5. Persistence : สถานที่หรือข้อมูลต่างๆ ในโลกเสมือน จะยังคงมีอยู่ต่อไป ถึงแม้ว่าผู้ใช้จะไม่ได้ log in เข้าสู่ระบบ       
            6. Socialization/Community: ส่งเสริมให้เกิดการรวม กลุ่มของผู้ใช้เป็นสังคมย่อยๆ เช่น ทีม คลับ เพื่อนบ้าน เป็นต้น
            โลกเสมือนถูกสร้างขึ้นมาใช้ในหลายวัตถุประสงค์ด้วยกัน โดยที่รูปแบบของโลกเสมือนที่เป็นสามัญและมีขนาดใหญ่ที่สุดก็คือ Massive Multiplayer Online Role-Playing Game หรือ MMORRG ซึ่งก็คือเกมอาร์พีจีผู้เล่นหลายคนเข้ามาเล่นในเวลาเดียวกัน และเสมือนอยู่ในโลกเดียวกัน โดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ เนื้อเรื่องของเกมจะมีลักษณะเป็นนวนิยายแฟนตาซี ผู้เล่นสามารถเลือกบทบาทที่ตนต้องการเป็นได้ โดยเกมจะมีการออกแบบลักษณะของตัวละคร ฉาก เสียงพากย์ เสียงประกอบ และจะมี Non Player Character หรือ NPC ซึ่งเป็นตัวละครที่ไม่มีผู้เล่น เป็นสิ่งที่เกมสร้างขึ้นมาเพื่อทำหน้าที่ต่างๆ เช่น ขายของ รับฝากของ ฯลฯ ตัวอย่างของเกม ได้แก่ World of Warcraft, Lineage 2 และ Ragnarok Online เป็นต้น  นอกจากโลกเสมือนจะถูกใช้สำหรับเกมแล้ว ยังใช้สำหรับวัตถุประสงค์อื่นๆ อีก
 ปัจจุบันโลกเสมือนได้ถูกนำมาใช้งานในเครือข่ายสังคม ออนไลน์ โดยจัดทำเป็นเว็บไซต์โลกเสมือนซึ่งมีลักษณะคล้ายคลึง กับเว็บไซต์สังคมออนไลน์ ตรงที่ผู้ใช้สามารถสร้างโลกอย่างที่ ต้องการ ผู้ใช้กำหนดความเป็นตัวตนด้วยตนเอง ซึ่งเรียกว่า Avatar โดย Avatar อาจสะท้อนลักษณะที่แท้จริงของผู้ใช้ในโลกจริง ไม่ ว่าจะเป็น สีผิว เพศ หน้าตา รูปร่าง อาชีพหรืออื่นๆ ในขณะที่ผู้ ใช้บางกลุ่มอาจเลือกที่จะสร้าง Avatar ตามจินตนาการหรือตาม สิ่งที่ตนเองปรารถนาจะเป็นในโลกจริง โดยบุคคลเหล่านี้สามารถ แสดงความเป็นตัวตนที่แท้จริงของตน และเลือกที่จะกระทำสิ่ง ต่างๆ ที่ตนเลือกได้โดยมีสังคมหรือกลุ่มคนที่คิดเห็นตรงกันอยู่ 
เว็บไซต์โลกเสมือนถูกสร้างขึ้นมาเพื่อรองรับการใช้งานของ คนทุกเพศ ทุกวัยจากทุกสถานที่ของโลก โดยเปิดโอกาสให้สมาชิก หรือผู้ใช้งานสามารถเข้าสังคมกับเพื่อนในกลุ่มของตน และ สามารถหาเพื่อนใหม่ เกมถูกนำมาเป็นเครื่องมือเพื่อให้สมาชิกเข้า มาพบปะหรือมีสังคมกับผู้อื่น ทั้งนี้โลกเสมือนจะถูกออกแบบมา โดยเลียนแบบสิ่งต่างๆ หรือเหตุการณ์ต่างๆ ในโลกจริง ร้านค้า หรือห้างสรรพสินค้าต่างๆ สามารถนำผลิตภัณฑ์ของตนมา จำหน่ายในโลกเสมือน เมื่อผู้ใช้ซื้อผลิตภัณฑ์ก็มีการจ่ายเงินในโลก เสมือน สิ่งที่ผู้สร้างเว็บไซต์โลกเสมือนต้องคำนึง คือ ปริมาณของ โฆษณาแฝงที่เกิดขึ้นจะต้องมีความพอดี หากมีมากเกินไป อาจ ทำให้สมาชิกไม่เข้ามาใช้งานเว็บไซต์โลกเสมือนก็เป็นได้ ซึ่งเว็บไซต์โลกเสมือนที่ได้รับความนิยม ได้แก่ clubpenquin.com,  secondlife.com
            คลับเพนกวิน (clubpenquin.com) ได้รับความนิยมใน หมู่วัยรุ่นอเมริกัน อายุระหว่าง 8 - 14 ปี โดยผู้ใช้สามารถเข้าไป คุยกับเพื่อนๆ ที่เกิดมาเป็นเพนกวินในคาเฟ่นํ้าแข็ง รวมทั้งสามารถ เก็บเงินทองไว้ซื้อของต่างๆ ได้
            • secondlife.com ถือเป็นต้นแบบของเว็บไซต์โลกเสมือน สร้างขึ้นโดยบริษัท Linden Lab ได้แรงบันดาลใจมาจากนิยาย วิทยาศาสตร์ชื่อดังอย่าง Cyberpunk และ Snow Crash หลังจากสมัครเข้าเป็นสมาชิก ผู้ใช้จะได้ควบคุม “Avatar” หรือตัวละครหนึ่งตัวโดยสามารถใช้ Avatar ท่องเที่ยวไปยังโลก ของ Second Life พบปะเพื่อนฝูง เลือกซื้อสิ่งของ เที่ยวเล่นเกม หรือทำกิจกรรมต่างๆ และสามารถซื้อที่ดินเพื่อสร้างบ้านหรือเปิด ร้านค้าขายสินค้าให้ Avatar อื่นๆ ได้ ผู้ใช้สามารถสร้างตึกอาคาร ถนน รถยนต์ ยานอวกาศ หรือวัตถุ สิ่งของอื่นๆ ตามที่ต้องการ โดยระบบได้จัดเตรียมเครื่องมือ 3 มิติไว้ โดยทุกสิ่งที่สร้างขึ้นจะ ถูกปกป้องอยู่ภายใต้ Intellectual Property Rights นั่นคือทุกสิ่ง เป็นกรรมสิทธิ์ของผู้สร้าง ผู้สร้างวัตถุสิ่งของเหล่านั้นมีสิทธิ์ที่จะ แจกจ่าย หรือขายเพื่อแลกกับเงินได้อย่างถูกต้องตามกฎหมาย สำหรับสกุลเงินของโลกเสมือน Second Life ก็คือ Linden Dollars (L$) ซึ่งสามารถแลกเปลี่ยนเป็นสกุลเงิน US Dollars ($USD) ได้ อย่างถูกต้องตา,กฎหมายทุกประการ
ในปัจจุบันก็ได้มีหลายองค์กรในประเทศไทยเข้าไปทำธุรกิจใน Second Life เช่น มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ หรือ เอแบค เข้าไปสร้างเกาะชื่อ Charming Island ซึ่งมีการสร้างตึกเรียนจำลองตามแบบมหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ วิทยาเขตบางนา รวมถึงมีการเตรียมหลักสูตรการเรียนการสอนในโลก Second Life ให้น่าสนใจและนักศึกษาสามารถเรียนรู้ในแบบ Interactive พบปะสังสรรค์พูดคุยกับเพื่อนนักศึกษาด้วยกัน
ที่มาของแนวคิดการสร้างมหาวิทยาลัยเสมือนจริง นายภราดาบัญชา แสงหิรัญ อธิการบดี มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ บอกว่า เนื่องจากพฤติกรรมผู้บริโภคยุคใหม่ไม่ชอบของปลอม ต้องการความเหมือนจริง แต่ในขณะเดียวกันก็ชอบในมิติความเพ้อฝัน เพราะมนุษย์มีความทะเยอทะยานสูง จึงเชื่อว่าการสร้างมหาวิทยาลัยเสมือนจริงจะตอบโจทย์ความต้องการและเกิด ประโยชน์กับนักศึกษา
สำหรับประโยชน์ที่จะบังเกิดกับนักศึกษานั้น ดร.สันติธร บุญเจือ ผู้อำนวยการสำนักงานบริการเทคโนโลยีสารสนเทศ และผู้อำนวยการหลักสูตรวิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร วิทยาลัยการศึกษาทางไกลอินเทอร์เน็ต มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญขยายความให้ฟังว่า มีอยู่ 3 ประการ ได้แก่ เป็นการเพิ่มความหลากหลายในการเข้าถึง โดยจากเดิมที่นักศึกษาต้องเดินทางมามหาวิทยาลัยเพื่อลงทะเบียน หรือทำกิจกรรมทางการศึกษา แต่มหาวิทยาลัยเสมือนจริง นักศึกษาสามารถลงทะเบียน เช็คเกรด โดยไม่ต้องเดินทางมามหาวิทยาลัย  นอกจากนี้  ยังเป็นการเพิ่มดีกรีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมหาวิทยาลัยและผู้เรียนเพิ่มขึ้น และช่วยเสริมการเรียนการสอน คือจากเดิมต้องเข้าห้องเรียนฟังคำบรรยายจากอาจารย์ แต่มหาวิทยาลัยเสมือนจะมีห้องเรียนเสมือนจริง นักศึกษาสามารถพบอาจารย์และเรียนได้เหมือนอยู่ในห้องเรียนปกติ
นอกจากรูปแบบของโลกเสมือนดังที่กล่าวข้างต้น  ยังมีรูปแบบอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกันกับโลกเสมือน  ได้แก่
เครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Networking Website)
          เครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Networking Website) เป็นผลมาจากการพัฒนาเทคโนโลยีและเว็บรูปแบบใหม่นั่นคือ Web 2.0 ผู้ใช้สามารถเผยแพร่ข้อมูลส่วนบุคคล ความเป็นตัวตน (Profile) เขียนเล่าเรื่องราวต่างๆ ผ่าน Blog หรือแสดงรูปภาพเพื่อให้เพื่อนๆ ได้รับข้อมูลที่เป็นปัจจุบัน (Update) ของตนรวมถึงการเปิดโอกาสให้มีการรู้จักกันผ่านเพื่อนของเพื่อน ซึ่งก็คือการใช้ Networking ของเพื่อนเพื่อทำความรู้จักกับบุคคลอื่นนั่นเอง นอกจากนั้นผู้ใช้ยังสามารถเล่นเกมต่างๆ กับเพื่อนโดยส่งข้อความถึงกันได้ภายในเวลาเดียวกัน ผู้ใช้และเพื่อนๆ จึงมีช่องทางในการติดต่อสื่อสารกันเพิ่มขึ้น ทั้งนี้ผู้ใช้สามารถกำหนดสิทธิ์ในการเข้าถึงข้อมูลของตนเองว่า ต้องการเผยแพร่ข้อมูลสู่สาธารณะ หรือจำกัดสิทธิ์เฉพาะบุคคลที่อยู่ในสังคมเสมือนของตน ตัวอย่างของเว็บไซด์สังคมออนไลน์ที่ได้รับความนิยม ได้แก่ MySpace, Facebook และ Hi5

ร้านค้าเสมือนจริง (Virtual Shopping)
ร้านค้าเสมือนจริง (Virtual shoping) เป็นร้านค้าแห่งอนาคต ไม่ได้จำกัดอยู่แค่รูปแบบของการให้บริการตนเอง (Self service) แต่ผู้บริโภคต้องสามารถเข้าถึงการบริการและสินค้าได้จากทุกที่ทุกเวลา ผ่านสื่อต่างๆ รวมไปถึงเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ต 3 มิติ (3-D Internet) และร้านค้าเสมือนจริงนี้ ต้องสามารถสร้างบรรยายกาศการช็อบปิ้งให้เสมือนจริง ตั้งแต่การนำเสนอ รวมไปถึงการสั่งซื้อสินค้า และการทำธุรกรรมทางการเงิน

การท่องเที่ยวเสมือนจริง (Virtual Tour)
            การท่องเที่ยวเสมือนจริง (Virtual Tour) เป็นรูปแบบจำลองของสถานที่ต่างๆ โดยนำไปไว้ในเว็ปไซด์ ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้ใช้สามารถเข้าชมได้ตามที่ต้องการ เช่น http://arounder.com/ , http://www.palaces.thai.net/

โลกธุรกิจกับโลกเสมือน
            ด้วยปริมาณของผู้ใช้งานเสมือนที่มีจำนวนมาก มีการคาด การณ์ว่า ภายในปี ค.. 2012 จะมีสมาชิกในโลกเสมือนประมาณ 1,000 ล้านคน ทำให้เว็บไซต์โลกเสมือนกลายมาเป็นธุรกิจที่ทำเงิน ได้มหาศาล บริษัทยักษ์ใหญ่ทางด้านไอทีต่างต้องการซื้อกิจการ ของเว็บไซต์นั้นๆ ขณะที่บริษัทที่ต้องการขายสินค้าหรือบริการ ต่าง เช่าพื้นที่โฆษณาในหน้าเว็บไซต์หรือสร้างร้านค้าออนไลน์ในโลก เสมือนเพื่อให้ข้อมูลเกี่ยวกับสินค้าและบริการต่างๆ แก่ผู้ใช้งาน ซึ่งถือเป็นการเปิดโอกาสทางการตลาดให้แก่บริษัทเป็นอย่างดี บาง องค์กรใช้การประชุมทางไกลในโลกเสมือนเพื่อลดค่าใช้จ่ายเกี่ยว กับการเดินทาง ไม่ว่าจะเป็นที่พัก ตั๋วเครื่องบินตลอดจนประหยัด เวลาในการเดินทาง เป็นต้น
           
ตัวอย่างโลกเสมือนขององค์กรต่างๆ  (Virtual World Showcase)
  •  บริษัท APPLE เปิดร้านค้าเสมือนโดยจำลองเป็นร้านค้า ที่ตั้งอยู่บนถนน 5th Avenue, New York
  •  บริษัท CISCO เปิดตัวบริษัทในโลกเสมือนซึ่งเผยแพร่ ผลิตภัณฑ์และบริการต่างๆ
  • MTV เปิดตัวโลกเสมือนบนเว็บไชต์โดยใช้ชื่อว่า vMTV ทำให้มีผู้เข้ามาเยี่ยมชมเว็บไซต์ของ MTV เพิ่มขึ้น 3 เท่าตัว
  • วงดนตรี DMC และ AeroSmith ได้ให้ Worlds.com สร้างโลกเสมือนเพื่อให้แฟนเพลงเข้ามามีส่วนร่วมในการติดตาม ผลงานและเล่นเกมต่างๆ รวมทั้งการพูดคุย พบปะ และการมีเพื่อน ใหม่ๆ ในโลกเสมือน
  •  ธนาคารไทยพาณิชย์ เปิดเกาะชื่อ SCB Island และ Thai legend ใน Second Life
   ด้วยวิถีชีวิตที่เปลี่ยนไปของคนในยุคปัจจุบัน ทำให้เกิดการ สร้างสรรค์นวัตกรรมที่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้คน องค์กรและสถาบันต่างปรับกลยุทธ์ในการทำธุรกิจโดยการทำการ ตลาดผ่านอินเทอร์เน็ต อาทิ การทำการตลาดผ่านอีเมล์ ข้อความ หรือการคลิกลิงค์ รวมถึงการทำการตลาดผ่าน เว็บไซต์สังคมออนไลน์และโลกเสมือน ทั้งนี้ เว็บไซต์สังคมออนไลน์ และเว็บไซต์โลกเสมือนเป็นสื่อออนไลน์ใหม่ที่มีพลังมหาศาลใน ปัจจุบันรวมถึงอนาคตข้างหน้า องค์กรและสถาบันต่างๆ คงหลีก ไม่พ้นที่จะต้องใช้เว็บไซต์สังคมออนไลน์และเว็บไซต์โลกเสมือนมา เป็นเครื่องมือในการสร้างภาพลักษณ์ขององค์กรให้มีความทันสมัย และสามารถเข้าถึงลูกค้าและครองใจลูกค้าได้ต่อไป

            รายชื่อผู้จัดทำ                
นางสาวภัศรา  พิริยมานันท์    5302110084
นายชิงชัย        ฉันธนารัตน์     5302110126 
สามารถดาวน์โหลดไฟล์ได้ที่ 

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น